博客
关于我
强烈建议你试试无所不能的chatGPT,快点击我
DirectX11 混合状态
阅读量:4088 次
发布时间:2019-05-25

本文共 3624 字,大约阅读时间需要 12 分钟。

DirectX11混合状态

1. 什么是混合状态?

在D3D11中,“混合”发生在像素着色器阶段的下一阶段,即Output Merger Stage。整个场景在全部经历过像素着色器阶段后,对应于屏幕上每一点像素,可能有多个片段(Fragment)。如下图所示:

混合
当混合功能被打开时,决定最终颜色的方法有所不同。当一个片段通过深度测试后,并不是直接取代后缓冲区中P点的当前颜色,而是通过一定的比例因子与之进行插值(混合),并将结果作为P点的当前值。
我们使用混合状态来启用 alpha 透明度,这是一种使用每一个颜色的 alpha 通道来指导怎样显示该颜色的技术。 Alpha 值为 1.0f 表示完全可见, 0.0f 表示不可见,而介于之间的值是半透明效果。

2.当发生混合时如何计算?

学习混合的第一步,就是要了解混合方程,颜色混合方程如下:

混合方程
方程左边的C为混合结果,右边Csrc(我们称为源颜色)和Cdst(我们称为目标颜色)分别为即将要处理的片段的颜色和后缓冲区中该像素当前的颜色;Fsrc和Fdst分别是两个颜色对应的混合因子(下面有介绍)。注意方程中的乘在这里为“分量相乘”(Componentwise multiplication),即针对颜色值中的R、G、B三种分量分别进行相乘。源颜色和目标颜色分别与相应的混合因子分量相乘后,将结果进行“op”(混合操作,下面有介绍)操作,作为当前片段处理的最终颜色,并替换后缓冲区中该像素处的颜色。以上计算公式只适合于颜色值中RGB三个分量。此外,Alpha分量的混合计算公式完全一致:
Alpha分量公式

3. 混合操作有哪些?

针对上述公式中的混合操作”op”,在D3D11中定义在如下枚举类型中:

typedef enum D3D11_BLEND_OP {    D3D11_BLEND_OP_ADD            = 1,    D3D11_BLEND_OP_SUBTRACT       = 2,    D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT   = 3,    D3D11_BLEND_OP_MIN            = 4,    D3D11_BLEND_OP_MAX            = 5   } D3D11_BLEND_OP;
  • D3D11_BLEND_OP_ADD表示相加操作
  • D3D11_BLEND_OP_SUBTRACT表示相减(目标-源)
  • D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT表示反相减(源-目标)
  • D3D11_BLEND_OP_MIN表示取源、目标颜色中较小值
  • D3D11_BLEND_OP_MAX表示取源、目标颜色中较大值

注意:MIN和MAX操作与混合因子无关。

同样,所有这些操作也适合于计算Alpha值。

4. 混合因子有哪些?

针对方程中的混合因子F,在D3D11中有如下几种:

  • D3D11_BLEND_ZERO:针对针对颜色混合,F为(0,0,0),针对alpha值,F为0。
  • D3D11_BLEND_ONE:针对颜色混合为(1,1,1),针对alpha值为1;
  • D3D11_BLEND_SRC_COLOR:针对颜色混合为(Rs,Gs, Bs),针对alpha值为As;
  • D3D11_BLEND_INV_SRC_COLOR:针对颜色混合为(1-Rs,1-Gs,1-Bs),针对alpha值为1-As;
  • D3D11_BLEND_SRC_ALPHA:针对颜色混合为(As,As,As),针对alpha值为As;
  • D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA:针对颜色混合为(1-As,1-As,1-As),针对alpha值为1-As;
  • D3D11_BLEND_DEST_COLOR:针对颜色混合为(Rd,Gd,Bd),针对alpha值为Ad;
  • D3D11_BLEND_INV_DESC_COLOR:针对颜色混合为(1-Rd,1-Gd,1-Bd),针对alpha值为1-Ad;
  • D3D11_BLEND_DEST_ALPHA:针对颜色混合为(Ad,Ad,Ad),针对alpha值为Ad;
  • D3D11_BLEND_INV_DEST_ALPHA:针对颜色混合为(1-Rd,1-Rd,1-Rd),针对alpha值为1-Ad;
  • D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR:此时的混合因子为程序员指定的颜色值(R,G,B,A),针对颜色混合为(R,G,B),针对alpha值为A。该颜色值通过函数ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState来指定;
  • D3D11_BLEND_INV_BLEND_FACTOR:同上,为程序员指定颜色值,针对颜色混合为(1-R,1-G,1-B),针对alpha值为1-A。

5. 如何创建混合状态?

为了创建混合状态,我们调用 D3D 设备的 CreateBlendState 函数,并且调用 D3D 设备环境的 OMSetBlendState函数进行混合状态的设置。

为了创建混合状态,我们调用 D3D 设备的 CreateBlendState 函数,该参数有两个参数:
第一个参数,混合状态描述对象。
第二个参数,保存混合状态对象。
最后我们调用 D3D 设备环境的 OMSetBlendState函数进行混合状态的设置。后两个参数用于高级混合效果,这里我们只使用它们的默认值。
第一个参数,接受创建出的混合状态对象。
第二个参数,用于自定义颜色通道的混合因子。
第三个参数,一个混合 mask(掩码)。

6. 混合状态描述对象如何创建?

我们通过填充混合状态描述结构体D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC来描述混合状态,该结构体定义如下:

typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC {  BOOL           BlendEnable;  D3D11_BLEND    SrcBlend;  D3D11_BLEND    DestBlend;  D3D11_BLEND_OP BlendOp;  D3D11_BLEND    SrcBlendAlpha;  D3D11_BLEND    DestBlendAlpha;  D3D11_BLEND_OP BlendOpAlpha;  UINT8          RenderTargetWriteMask;} D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC;
  • BlendEnable,需要设置为true,以开启混合状态。
  • SrcBlend、DestBlend分别为源、目标颜色混合因子
  • BlendOp为颜色值的混合操作
  • SrcBlendAlpha、DestBlendAlpha分别为源、目标的alpha值的混合因子
  • BlendOpAlpha为alpha值的混合操作

7. 创建混合状态对象示例代码

//创建混合状态    D3D11_BLEND_DESC blendDesc;    ZeroMemory( &blendDesc, sizeof( blendDesc ) );    blendDesc.RenderTarget[0].BlendEnable = TRUE;    blendDesc.RenderTarget[0].BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD;    blendDesc.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC_ALPHA;    blendDesc.RenderTarget[0].DestBlend = D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA;    blendDesc.RenderTarget[0].BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP_ADD;    blendDesc.RenderTarget[0].SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE;    blendDesc.RenderTarget[0].DestBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE;    blendDesc.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL;    d3dDevice_->CreateBlendState( &blendDesc, &alphaBlendState_ );    d3dContext_->OMSetBlendState( alphaBlendState_, NULL, 0xFFFFFFFF );

本文部分摘抄自:

作者:FollowMyHeart

你可能感兴趣的文章
DirectX11 光照
查看>>
图形学 图形渲染管线
查看>>
DirectX11 计时和动画
查看>>
DirectX11 光照与材质的相互作用
查看>>
DirectX11 法线向量
查看>>
DirectX11 兰伯特余弦定理(Lambert)
查看>>
DirectX11 漫反射光
查看>>
DirectX11 环境光
查看>>
DirectX11 镜面光
查看>>
DirectX11 三种光照组成对比
查看>>
DirectX11 指定材质
查看>>
DirectX11 平行光
查看>>
DirectX11 点光
查看>>
DirectX11 聚光灯
查看>>
DirectX11 HLSL打包(packing)格式和“pad”变量的必要性
查看>>
DirectX11 光照演示示例Demo
查看>>
漫谈一下前端的可视化技术
查看>>
VUe+webpack构建单页router应用(一)
查看>>
Vue+webpack构建单页router应用(二)
查看>>
从头开始讲Node.js——异步与事件驱动
查看>>